在讨论规则二之前,我们需要先了解规则一的背景。规则一是指一个系统的组织、运转、结构所产生的单元或部分之间的互动关系。在这种情况下,规则二则是系统内的元素如何通过这些互动关系相互影响和影响系统整体的规则。
规则二的核心理念是系统内部的元素之间存在着相互作用,这些相互作用不仅会影响彼此,更会对整个系统产生影响。换句话说,规则二强调了系统内元素的相互依存性和相互关联性。
在实际应用中,规则二的概念被广泛运用在各个领域如生态学、经济学、管理学等。在生态学中,规则二被认为是生态系统中各种生物之间相互依存的基础。在经济学中,规则二揭示了市场中供需关系的相互影响。在管理学中,规则二帮助人们理解组织内各个部门之间的相互作用,以及这些相互作用对组织整体绩效的影响。
规则二的重要性在于它揭示了系统中各个元素之间的复杂性和相互联系,以及这些联系如何影响系统的行为和性能。通过深入理解规则二,人们可以更好地把握系统内在的规律和变化,从而更高效地应对各种挑战和问题。
规则二的概念为我们提供了一个全新的视角,帮助我们更好地理解系统内部元素的相互作用,进而推动系统整体的发展和优化。
英雄规则2 墓地的卡为对象的效果怪兽的效果·魔法·涪触帝吠郜杜佃森顶缉陷阱卡的发动无效并破坏。 裁决之龙 这张卡不能通常召唤。 自己墓地的名字带有「光道」的怪兽是4种类以上的场合才能特殊召唤。 ①:可以通过支付1000基本分,这张卡以外的场上的卡全部破坏。 ②:只要这张卡在自己场上表侧表示存在,每次自己的结束阶段,从自己卡组上面把4张卡送去墓地。 裁龙的①效果不取对象, 与墓地的卡无关. ②效果不是影响墓地的效果, 也不是取墓地的卡为对象. 于是不能对应裁龙的效果的发动把英雄规则2发动以墓地的卡为对象的效果典型的是死者苏生, DD乌鸦等
篮球规则 《一》篮球比赛的基本规则一:
1.比赛方法一队五人,其中一人为队长,候补球员最多七人,但可依主办单位而增加人数。
比赛分前、後半场,每半场各 20 分钟,中场休息 10 分钟。
比赛结束两队积分相同时,则举行延长赛 5 分钟,若 5 分钟後比数仍相同,则再次进行 5 分钟延长赛,直至比出胜负为止。
2.得分种类球投进篮框经裁判认可後,便算得分。
3 分线内侧投入可得 2 分;叁分线外侧投入可得 3 分,罚球投进得 1 分。
3.进行方式比赛开始由两队各推出一名跳球员至中央跳球区,由主审裁判抛球双方跳球,开始比赛。
掷界外球。
4.选手替换每次替换选手要在20秒内完成,替换次数则不限定。
交换选手的时间选在有人犯规、争球、叫暂停等。
裁判可暂时中止球赛的计时。
5.罚球每名球员各有 4 次被允许犯规的机会,第五次即犯满退场。
且不能在同一场比赛中再度上场。
罚球是在谁都不能阻挡、防守的情况下投篮,是做为对犯规队伍的处罚,给予另一队的机会。
罚球要站在罚球线後,从裁判手中接过球後 5 秒内要投篮。
在投篮後,球触到篮框前均不能踩越罚球线。
6.违例大致可分为(1)普通违例:如带球走步、两次运球、脚踢球或以拳击球。
(2)跳球违例、(3)跳球时的违例:除了跳球球员以外的入木可在跳球者触到球之前进入中央跳球区。
基本规则二:
30秒钟规则——进攻球队在场上控球时必须在30秒钟内投篮出手(NBA比赛为24秒,全美大学体育联合会比赛中为35秒)。
10秒钟规则——球队从后场控制球开始,必须在10秒钟内使球进入前场(对方的半场)。
5秒钟规则——持球后,球员必须在5秒钟之内掷界外球出手规则规定罚球也必须在5秒钟内出手(NBA规则中为10秒)。
3秒钟规则——与对方发生身体接触而产生的犯规,比如与裁判发生争执等情况.。
侵人犯规——与对方发生身体接触而产生的犯规行为.。
技术犯规——队员或教练员因表现恶劣而被判犯规,比如与裁判发生争执等情况.。
取消比赛资格的犯规——球员做出的不体现运动员精神的犯规动作,比如打人.发生此类情况后,球员应立即被罚出场外。
队员5次犯规——无论是侵人犯规,还是技术犯规,一名球员犯规共5次(NBA规定为6次)必须离开球场,不得再进行比赛。
违例——既不属于侵人犯规,也不属于技术犯规的违反规则的行为。
主要的违例行为是:非法运球;带球走;3秒违例;使球出界。
队员出界——球员带球或球本身触及界线或蚧线以外区域,即属球出界。
在球触线或线外区域之前,球在空中不算出界。
干扰球——投篮的球向篮筐下落时,双方队员都不得触球。
当球在球篮里的时候,防守队员不得触球。
被紧密盯防的选手——被防守队员紧密盯防的球员必须在5秒钟之内传球,运球或投篮,否则其队将失去控球权(NBA规则中无此规定)。
球回后场——球队如已将球从后场移至前场,该球队球员便不能再将球移过中线,运回后场。
《二》 NBA篮球比赛规则1.比赛时间 每场比赛分两个半时共4节,每节12分钟。
加时赛为5分钟。
在第一节和第二节、第三节和第四节之间休息130秒。
两半时之间休息15分钟。
在第4节和加时赛之间和任何加时赛之间休息100秒。
在第一节、第二节和第三节的最后一分钟期间,投篮成功后应停止比赛计时钟。
在第四节和加时赛的最后两分钟期间,投篮成功后应停止比赛计时钟。
2.球队 比赛时,每队由5名队员组成,场上队员不得少于5名。
如果队员第六次侵人犯规,而且该队已无有资格的替补队员,该队员应留在场上,并应登记一次侵人犯规和全队犯规;还要判罚该队一次技术犯规。
所有后来发生的侵人犯规(包括进攻犯规),应照此处理。
如果只有5名合格的队员,其中一名队员受伤必须离场或被驱逐,他应由最后一名因6次侵人犯规而被取消比赛资格的队员来替换。
每一次需要替换受伤或被驱逐的队员时,均应照此倒转的顺序处理。
任一被取消比赛资格的队员再进入比赛,应判罚一次技术犯规. 3.比赛开始 第一节比赛和加时赛应以在中自跳球开始。
第二节和第三节比赛应由第一节比赛开球后失掉球权的队在端线掷界外球开始。
第四节比赛应由第一节比赛开球后获得球权的队在端线掷界外球开始。
4.死球、活球、压力球 当出现下列情况时球成死球: 争球; 球停留在球篮上或卡在篮圈与篮板之间; 任一节时间终了;技术犯规的罚球; 侵人犯规(拳击犯规、非赛犯规); 多次罚球中的第一次罚球; 场上违例(带球走,3秒,10秒,24秒等); 打架犯规; 疏漏的鸣哨; 投篮或罚球成功后; 在队员占有界外之前。
下列情况球成活球:在任何跳球中,裁判员抛球时;掷界外球队员可处理球时;罚球队员可处理球时。
下列情况球成活力球:球被一名跳球队员合法拍着时;球离开掷界外球队员的手时;球离开罚球队员的手时。
5.替换 替补队员应向记录员报告他和被替换队员的姓名和号码,并置身于记录台前的替换区内。
如不向记录员报告,则罚款25美元。
记录员应在球成死球时就鸣哨宣告替换(投篮成功后除外),替补队员需经裁判员招手才能进人比赛。
替换被取消比赛资格的队员的时间为30秒钟。
在多次罚球的第一次罚球后,不论罚中与否,允许替补队员进入比赛。
替补队员不得替换罚球人员或跳球队员,除非受伤队员要求替换,这时应由对方教练员在罚(跳)球一方的球队席上挑选替补队员。
受伤队员不能再上场比赛。
替补队员一旦进入比赛就得留在场上,直到下一个死球时才允许替换。
如果是以不符合体育道德的行为造成队员受伤,而且不能执行罚球,他的教练员可指定该队任一合格的队员来执行罚球。
受伤队员也可再上场比赛。
6.暂停 (l)20秒暂停 每队每半时有权请求一次20秒暂停。
每场比赛(包括加时赛)共可请求两次20秒暂停。
队员请求20秒暂停,只有当球成死球或该队控制球时才给予。
队员要喊出:“20秒暂停”。
在20秒暂停期间,球队只可替换一名队员。
如果请求暂停的队替换一名队员,对方队也可替换一名队员。
如果在半时(包括加时赛)中请求第二次20秒暂停,应予允许,但要登记一次常规暂停。
如果20秒结束时比赛不能继续进行,也应登记一次常规暂停。
(2)常规暂停(100秒) 每队有权请求7次要登记的常规暂停。
限定每队在第四节中不得超过4次暂停;在第四节的最后两分钟内不得超过3次暂停。
在加时赛内,允许每队3次暂停。
队员请求100秒暂停,只有当球成死球或该队控制球时才给予。
队员要喊出:“暂停”。
每节比赛必须有两次暂停。
如果每节比赛剩下6分59秒时没有任一队叫暂停,记录员应在第一次死球时采取强制暂停,这一暂停登记在主队名下。
在每节比赛剩下2分59秒时没有任一队叫第二次暂停,记录员应在第一次死球时采取强制暂停,这一暂停登记在该节先前没有登记的队的名下。
允许有追加的暂停,但要判罚一次技术犯规。
主教练员可以在比赛中止时,请求20秒或100秒暂停. 7.24秒钟规则 当某队在比赛中获得新的球权时,或在掷球入界中当球在场上被队员合法触及时,24秒钟计时器将开动。
拥有球权的队必须在获得球后的24秒钟内投篮。
完成投篮的条件是: (1)在24秒钟结束之前,球必须离开队员的手; (2)球离开队员的手后,球必须与篮自接触。
如果在24秒钟内球未接触篮圈,为24秒钟违例。
篮球中分为犯规和违例,当对一个队员的犯规满六次后,将被罚下,如果在六犯只前该名队员被吹了两次技术犯规也将被罚下,当每一节全队累计犯规到四次后,第五次犯规将会造成对手的两次罚球,违例则没有罚下的吹罚,只是将球权交给对方。
8.犯规 (1)进攻犯规 在球成活球后,进攻队员与对方发生非法的接触(就是防守队员已经站在合理冲撞区之外,两只脚没有移动,进攻队员将其撞倒后就是进攻犯规,与其对应,如果防守队员的脚步移动的话,就是防守犯规。
)是进攻犯规。
进攻队员侵人犯规,如不是肘部犯规、拳击犯规,也不是恶意犯规,应按如下罚则处理:不判给进攻队得分;登记犯规队员一次侵人犯规;不登记该队全队犯规(队员第六次侵人犯规,并且该队已无有资格的替补队员除外)。
(2)移动挡拆犯规 当执行挡拆战术是,挡拆的队员应当站定,脚步不能移动,同时应离防守队员一个身位的距离,否则被吹移动挡拆犯规 (3)无球权犯规 在球成活力球后,在双方球队均未拥有球权时与对方发生非法的接触,是无球犯规。
队员侵人犯规:如不是拳击犯规、恶意犯规、也不是肘部犯规,而且发生犯规时双方球队均未拥有球权,应按如下罚则处理:登记犯规队员一次侵人犯规;登记犯规队一次全队犯规;如果全队犯规罚则未出现,判给对方队在靠近犯规地点的边线掷界外球;如果全队犯规罚则出现,判给被侵犯的队员一次罚球加一次罚球。
如果判了防守队一次无球权犯规,接着投篮(罚球)成功,应判给被侵犯的队一次罚球,使有可能得3分或4分。
这条规定适用于:不管是对哪个进攻队员犯规;不管全队犯规罚则是否出现。
如果判了进攻队一次无球权犯规,接着进攻队员投篮成功,不计得分。
(4)全队犯规 每节比赛每队的全队犯规超过4次,加时赛每队的全队犯规超过3次,要判一次罚球加一次罚球。
如果每节前10分钟全队犯规未满4次,或加时赛前3分钟全队犯规未满3次,允许该队在最后两分钟内有一次全队犯规不用加罚。
对正在做投篮动作的队员发生侵人犯规,判给两次罚球,如果全队犯规罚则出现也不判给增加的罚球;如投篮成功,判给一次罚球,如果全队犯规罚则出现也不判给增加的罚球。
也就是说,在成功的两分投篮中最多可得3分,在成功的3分投篮中最多可得4分。
9.违例 (1)走步:持球走三步以上为走步。
(2)干扰球:当对手投出的球到达最高点后开始下降时,防守方碰到球则被吹为干扰球,吹罚进攻方直接得分,球权交给防守方。
(3)三秒违例:防守三秒:指防守队员站在三秒区内在起附近1米处左右没有进攻队员,其又在三秒区内停留的时间超过三秒的话就被视为防守三秒如果两次三秒违例的话还要进行一罚一执的处罚。
进攻三秒:指进攻队员在无球或有进攻动作或意图的情况下在三秒区停留时间超过三秒的话被视为进攻三秒,并进行交换球权的处罚。
(4)发球五秒违例:发界外球时,应当在五秒内发出,否则被吹罚违例,将球权交给对方。
(5)八秒半场违例:即当一次进攻开始的时候,从后场拿球后,要在8秒钟之内将球运过半场到达前场,不然就发生带球8秒则被吹违例,将球权叫给对方。
(6)两次运球违例:即第一次运球后,持球,然后再一次开始运球则被吹违例,将球权叫给对方。
(7)翻腕:现在NBA吹得很紧的一条违例,运球时不准将手心与地面的垂直角度超过90度,否则被吹为翻腕,将球权交给对方。
希望能帮到你,望采纳并给予好评。
1.比赛方法 一队五人,其中一人为队长,候补球员最多七人,但可依主办单位 而增加人数。 比赛分前、后半场,每半场各 20 分钟,中场休息 10 分 钟。 比赛结束两队积分相同时,则举行延长赛 5 分钟,若 5 分钟后比数 仍相同,则再次进行 5 分钟延长赛,直至比出胜负为止。 2.得分种类 球投进篮框经裁判认可后,便算得分。 3 分线内侧投入可得 2 分;叁 分线外侧投入可得 3 分,罚球投进得 1 分。 3.进行方式 比赛开始由两队各推出一名跳球员至中央跳球区,由主审裁判抛球双方跳球,开始比赛。 掷界外球。 4.选手替换 每次替换选手要在20秒内完成,替换次数则不限定。 交换选手的时间选在有人犯规、争球、叫暂停等。 裁判可暂时中止球赛的计时。 5.罚球 每名球员各有 4 次被允许犯规的机会,第五次即犯满退场。 且不能在同一场比赛中再度上场。 罚球是在谁都不能阻挡、防守的情况下投篮,是做为对犯规队伍的处罚,给予另一队的机会。 罚球要站在罚球线后,从裁判手中接过球后 5 秒内要投篮。 在投篮后,球触到篮框前均不能踩越罚球线。 6.违例 大致可分为(1)普通违例:如带球走步、两次运球、脚踢球或以拳击球。 (2)跳球违例、(3)跳球时的违例:除了跳球球员以外的入木可在跳球者触到球之前进入中央跳球区。 2)基本规则二: 30秒钟规则 ---进攻球队在场上控球时必须在30秒钟内投篮出手(NBA比赛为24秒,全美大学体育联合会比赛中为35秒). 10秒钟规则 ---球队从后场控制球开始,必须在10秒钟内使球进入前场(对方的半场). 5秒钟规则 ---持球后,球员必须在5秒钟之内掷界外球出手规则规定罚球也必须在5秒钟内出手(NBA规则中为10秒). 3秒钟规则 ---与对方发生身体接触而产生的犯规,比如与裁判发生争执等情况. 侵人犯规 ---与对方发生身体接触而产生的犯规行为. 技术犯规 ---队员或教练员因表现恶劣而被判犯规,比如与裁判发生争执等情况. 取消比赛知识的犯规 ---球员做出的不体现运动员精神的犯规动作,比如打人.发生此类情况后,球员应立即被罚出场外. 队员5次犯规 ---无论是侵人犯规,还是技术犯规,一名球员犯规共5次(NBA规定为6次)必须离开球场,不得再进行比赛.
悬赏分:0 - 解决时间:2006-12-16 14:16在函数ax^2+bx+c中。 a,b,c的取植答对图象有什么影响???????????????????提问者: 八一奇军 - 二级 最佳答案y=ax2 学习要求: 1.知道的意义. 2.会用描点法画出函数y=ax2的图象,知道的有关概念. 重点难点解析 1.本节重点是二次函数的概念和二次函数y=ax2的图象与性质;难点是根据图象概括二次函数y=ax2的性质. 2.形如=ax2+bx+c(其中a、b、c是常数,a≠0)的函数都是二次函数.解析式中只能含有两 个变量x、y,且x的二次项的系数不能为0,x的取值范围通常是,但在实际问题中应使实际量有意义。 如S与圆半径R的关系式S=πR2中,半径R只能取。 3.y=ax2的形状是由a决定的。 a的符号决定的开口方向,当a>0时,开口向上,抛物线在y轴的上方(顶点在x轴上),并向上无限延伸;当a<0时,开口向下,抛物线在x轴下方(顶点在x轴上),并向下无限延伸。 |a|越大,开口越小;|a|越小,开口越大. 4.画抛物线y=ax2时,应先列表,再描点,最后连线。 列表选取x值时常以0为中心,选取便于计算、描点的整数值,描点连线时一定要用连接,并注意变化趋势。 本节命题主要是考查二次函数的概念,二次函数y=ax2的图象与性质的应用。 核心知识 规则1 二次函数的概念: 一般地,如果是常数,那么,y叫做x的二次函数. 规则2 抛物线的有关概念: 图13-14 如图13-14,函数y=x2的图象是一条关于y的曲线,这条曲线叫抛物线.实际上,二次函数的图象都是抛物线.抛物线y=x2是开口向上的,y轴是这条抛物线的对称轴,对称轴与抛物线的交点是抛物线的顶点. 规则3 抛物线y=ax2的性质: 一般地,抛物线y=ax2的对称轴是y轴,顶点是原点,当a>0时,抛物线y=ax2的开口向上,当a<0时,抛物线y=ax2的开口向下. 规则4 1.二次函数的概念 (1)定义:一般地,如果y=ax2+bx+c(a,b,c是常数,a≠0),那么,y叫做x的的二次函数. (2)二次函数y=ax2+bx+c的结构特征是:等号左边是函数y,右边是x的二次式,x的最高次数是2.其中b和c可以是任意实数,而a必须是非零实数,即a≠0. 2.二次函数y=ax2的图像 图13-1 用描点法画出二次函数y=x2的图像,如图13-1,它是一条关于y的曲线,这样的曲线叫做抛物线. 因为抛物线y=x2关于y,所以y轴是这条抛物线的对称轴,对称轴与抛物线的交点是抛物线的顶点,从图上看,抛物线y=x2的顶点是图象的最低点.因为抛物线y=x2有最低点.所以函数y=x2有最小值,它的最小值就是最低点的纵坐标. 3.二次函数y=ax2的性质 函数 图像 开口方向 对称轴 函数变化 最大(小)值 y=ax2 a>0 向上 (0,0) Y轴 x>0时,y随x增大而增大; x<0时,y随x增大而减小. 当x=0时,y最小=0. y=ax2 a<0 向下 (0,0) Y轴 x>0时,y随x增大而减小; x<0时,y随x增大而增大. 当x=0时,y最大=0. 4.二次函数y=ax2的图像的画法 用描点法画二次函数y=ax2的图像时,应在顶点的左、右地选取自变量x的值,然后计算出对应的y值,这样的对应值选取越密集,描出的图像越准确. 二次函数y=ax2+bx+c 学习要求: 1.会用描点法画出二次函数的图象. 2.能利用图象或通过配方确定抛物线的开口方向及对称轴、顶点、的位置. *3.会由已知图象上三个点的坐标求出二次函数的解析式. 重点难点 1.本节重点是二次函数y=ax2+bx+c的图象和性质的理解及灵活运用,难点是二次函数y=ax2+bx+c的性质和通过配方把解析式化成y=a(x-h)2+k的形式。 2.学习本小节需要仔细观察归纳图象的特点以及不同图象之间的关系。 把不同的图象联系起来,找出其共性。 一般地几个不同的二次函数,如果a相同,那么抛物线的开口方向、开口大小(即形状)完全相同,只是位置不同. 任意抛物线y=a(x-h)2+k可以由抛物线y=ax2经过适当地平移得到,具体平移方法如下图所示: 注意:上述平移的规律是:“h值正、负,右、左移;k值正、负,上、下移”实际上有关抛物线的平移问题,不能死记硬背平移规律,只要先将其解析式化为,然后根据它们的顶点的位置关系,确定平移方移的距离非常简便. 图13-11 例如,要研究抛物线L1∶y=x2-2x+3与抛物线L2∶y=x2的位置关系,可将y=x2-2x+3通过配方变成y=(x-1)2+2,求出其顶点M1(1,2),因为L2的顶点为M2(0,0),根据它们的顶点的位置,容易看出:由L2向右平移1个单位,再向上平移2个单位,即得L1;反之,由L1向左平移1个单位,再向下平移2个单位,即得L2. 二次函数y=ax2+bx+c的图象与y=ax2的图状完全一样,它们的性质也有相似之处。 当a>0时,两条抛物线的开口都向上,并向上无限延伸,抛物线有最低点,y有最小值,当a<0时,开口都向下,并向下无限延伸,抛物线有最高点,y有最大值. 3.画抛物线时一定要先确定开口方向和对称轴、顶点位置,再利用函数列表,这样描点连线后得到的才是完整的,比较准确的图象。 否则画出的图象,往往只是其中一部分。 例如画y=- (x+1)2-1的图象。 列表: x -3 -2 -1 0 1 2 3 y -3 -1.5 -1 -1.5 -3 -5.5 -9 描点,连线成如图13-11所示不能反映其全貌的图象。 正解:由解析式可知,图象开口向下,对称轴是x=-1,是(-1,-1) 列表: x -4 -3 -2 -1 0 1 2 y -5.5 -3 -1.5 -1 -1.5 -1.5 -5.5 描点连线:如图13-12 图13-12 4.用将二次函数y=ax2+bx+c化成y=a(x-h)2+k的形式,首先要提出a。 常犯的错误只提第一项,后面漏提。 如y=- x2+6x-21 写成y=- (x2+6x-21)或y=- (x2-12x-42)把符号弄错,主要原因是没有掌握添括号的规则。 本节命题主要考查二次函数y=ax2+bx+c的图象和性质及其在实际生活中的运用。 既有填空题、选择题,又有解答题,与方程、几何、的综合题常作为中考。 核心知识 规则1 抛物线 y=a(x-h)2+k 的性质: 一般地,抛物线 y=a(x-h)2+k 与 y=ax2 形状相同,位置不同.抛物线 y=a(x-h)2+k 有如下特点: (l) a>0时,开口向上;a<0时,开口向下; (2) 对称轴是直线x=h; (3) 是(h,k). 规则2 二次函数 y=ax2+bx+c 的性质: y=ax2+bx+c ( a,b,c 是常数,a≠0)是二次函数,图象是抛物线.利用配方,可以把二次函数表示成 y=a(x-h)2+k 的形式,由此可以确定这条抛物线的对称轴是直线 ,顶点坐标是 ,当a>0时,开口向上;a<0时,开口向下. 规则3 1.二次的几种形式 (1):y=ax2+bx+c (a,b,c为常数,a≠0). (2):y=a(x-h)2+k(a,h,k为常数,a≠0). (3)两:y=a(x-x1)(x-x2),其中x1,x2是抛物线与x轴的交点的横坐标,即ax2+bx+c=0的两个根,a≠0. 说明:(1)任何一个二次函数通过配方都可以化为顶点式y=a(x-h)2+k,抛物线的顶点坐标是(h,k),h=0时,抛物线y=ax2+k的顶点在y轴上;当k=0时,抛物线a(x-h)2的顶点在x轴上;当h=0且k=0时,抛物线y=ax2的顶点在原点. (2)当抛物线y=ax2+bx+c与x轴有交点时,即对应ax2+bx+c=0有x1和 x2存在时,根据二次的分解公式ax2+bx+c=a(x-x1)(x-x2),二次函数y=ax2+bx+c可转化为两y=a(x-x1)(x-x2). 2.二次的确定 确定二次,一般仍用.由于二次函数解析式有三个待定系数a、b、c(或a、h、k或a、x1、x2),因而确定二次函数解析式需要已知三个独立的条件.当已知抛物线上任意三个点的坐标时,选用比较方便;当已知抛物线的顶点坐标时,选用顶点式比较方便;当已知抛物线与x轴两个点的坐标(或横坐标x1,x2)时,选用两较为方便. 注意:当选用顶点式或两根式求二次函数解析式时,最后一般都要化. 3.二次函数y=ax2+bx+c的图像 二次函数y=ax2+bx+c的图像是对称轴平行于(包括重合)y轴的抛物线. 4.二次函数的性质 根据二次函数y=ax2+bx+c的图像可归纳其性质如下表: 函数 二次函数y=ax2+bx+c(a,b,c是常数,a≠0) 图 像 a>0 a<0 (1)抛物线开口向上,并向上无限延伸. (2)对称轴是x=- ,顶点坐标是(- , ). (3)当x<- 时,y随x的增大而减小;当x>- 时,y随x的增大而增大. (4)抛物线有最低点,当x=- 时,y有最小值,y最小值= . (1) )抛物线开口向下,并向下无限延伸. (2)对称轴是x=- ,顶点坐标是(- , ). (3)当x<- 时,y随x的增大而增大;当x>- 时,y随x的增大而减小. (4)抛物线有最高点,当x=- 时,y有最大值,y最大值= . 5.求抛物线的顶点、对称轴、最值的方法 ①:将解析式化为y=a(x-h)2+k的形式,顶点坐标(h,k),对称轴为直线x=h,若a>0,y有最小值,当x=h时,y最小值=k,若a<0,y有最大值,当x=h时,y最大值=k. ②:直接利用顶点坐标公式(- , ),求其顶点;对称轴是直线x=- ,若a>0,y有最小值,当x=- 时,y最小值= ,若a<0,y有最大值,当x=- 时,y最大值= . 6.二次函数y=ax2+bx+c的图像的画法 因为二次函数的图像是抛物线,是,所以作图时常用简化的描点法和五点法,其步骤是: (1)先找出顶点坐标,画出对称轴; (2)找出抛物线上关于对称轴的四个点(如与的交点等); (3)把上述五个点按从左到右的顺序用平滑曲线连结起来. 7.二次函数y=ax2+bx+c的图像的位置与a、b、c及Δ符号有密切的关系(见下表): 项 目 字 母 字母的符号 图像的位置 a a>0 a<0 开口向上 开口向下 b b=0 ab>0 ab<0 对称轴为y轴 对称轴在y轴左侧 对称轴在y轴右侧 c c=0 c>0 c<0 经过原点 与y轴正半轴相交 与y轴负半轴相交 8.二次函数与的关系 二次函数y=ax2+bx+c的图像(抛物线)与x轴的两个交点的横坐标x1、x2,是对应的ax2+bx+c=0的两个.抛物线与x轴的交点情况可以由对应的一元的根的判定: Δ>0 抛物线与x轴有2个交点; Δ=0 抛物线与x轴有1个交点; Δ<0 物线与x轴有0个交点(没有交点).回答者:绝情落叶 - 助理 二级 12-10 14:34
你是要在同一个规则里面出现多种产品的话直接将两种产品放在一个多图文回复里面啊
用牌 筒36张、万36张、条36张、风字28张,一共136张。 但每次游戏开始后,随机选出71张牌进行游戏。 一旦71张牌全部使用完毕后,即游戏结束。 若有听牌则海底捞月,若均没听牌则流局。 打牌 游戏在一开始,只有庄家可得到十四张牌,闲家十三张。 庄家从牌中选出一张最无用的牌丢出。 此时,闲家有权力吃碰杠那张丢出的牌,或选择摸牌继续打出。 吃碰杠牌 可以任意吃碰杠牌,吃碰杠牌后必须亮明,暗杠除外。 庄家: 1、第一局系统随机选择庄家。 2、谁胡牌下盘当庄家,若流局则上盘的庄家下盘继续当庄家。 抢杠 如果抢杠,记分按自摸计,抢杠只应用在蓄杠上,即碰了牌后,自己摸上同样的一张杠牌时。 上限(封顶) 1、相当于输分的封顶值,大过该封顶值以该封顶值计算。 2、上限封顶即役满牌型,为13番。 门清 没有任何吃碰杠行为,叫做门清。 暗杠依然属于门清。 报听 任何情况下可以报听,此后不允许换张并由系统自动帮玩家摸牌打牌,直到胡牌或有人放炮时询问玩家是否胡牌,若胡则报听状态结束弹出结算界面,若不胡则继续保持报听状态帮玩家自动摸牌打牌。 花牌 每开始游戏后,显示在游戏UI上的城墙上亮明了的麻将牌,胡牌时花牌可以多算番。 海底捞月 当流局后,若两位玩家都没有处于听牌状态则直接结束游戏,弹出结算界面并进入等候界面。 若有1人听牌另1人没听牌,则两位玩家同时进入海底捞月界面,由听牌的玩家进行海底捞月。 若两人全部听牌则两位玩家同时进入海底捞月界面,由先听牌的玩家进行海底捞月。 开始时换牌 庄家发完14张牌、闲家发完13张牌后,系统允许玩家选择需要换掉的麻将牌,不限张数。 游戏中换牌 在游戏过程中,轮到玩家自己摸到牌后选择出牌时(有一定概率),系统将在所有没打出和没配到玩家手上的牌中选择一个刻子给予玩家换牌。 搓牌 在游戏过程中,轮到玩家自己摸到牌时(有一定概率),系统给予玩家搓牌的机会,即用户可以按照自主意愿选择一张所有没打出和没配到玩家手上的牌中的任意一张。 猜大小 游戏中获得胜利的玩家在游戏结束后进入猜大小界面,若不猜大小则可以选择收分即可。 猜大小若猜中则获得的欢乐豆将有2到5倍的翻番奖励。 四、牌型 非役满牌型: 以下牌型可重复计算,若多个牌型组合则按照加法算番。 推倒胡 若玩家正常胡牌,且不符合下列任何牌型,则为推倒胡。 1番门清 没有任何吃碰杠行为,叫做门清。 暗杠依然属于门清。 1番门清报听 在门清情况下报听,此后不允许换张并由系统自动帮玩家摸牌打牌,直到胡牌或有人放炮时询问玩家是否胡牌,若胡则报听状态结束弹出结算界面,若不胡则继续保持报听状态帮玩家自动摸牌打牌。 1番天听 系统自动分配完牌后,庄家打出1张牌时即报听、闲家摸到第一张牌时即报听且报听后必须打出第一张摸来的牌,为天听。 2番平和 由3组顺子和2面听的搭子形成的听牌形式,另外一对将牌不能为字牌。 1番 断幺九 所胡牌中没有幺九牌和字牌。 1番门清自摸 在门清状态,自己摸到所胡的牌。 1番花牌 玩家胡的牌中每张花牌算1番,可以多张累加。 一杯口 即一色二顺,所胡牌中有同色同数的两副顺子。 即两个4万两个5万两个6万,组成了456万、456万。 2番两杯口 即二色二顺,所胡牌中有2个同色同数的两副顺子。 实际上牌面已经构成7对子了。 4番七对子 所胡牌型由7个对子组成。